אני מניחה שרבים יסכימו איתי שליל הסדר הינו ערב משפחתי מרגש ויפה. המשפחה מתכנסת סביב השולחן המקושט, בבגדים חגיגיים. הילדים, אומנם עייפים מהפקקים, אבל רואים את כל בני הדודים סביב השולחן ויודעים כי עוד מעט יהיה שמח, הגדולים יחביאו את האפיקומן ויאלה בלגן! אז הם יושבים בשקט מתאפקים.
באוירה חגיגית ורגועה מתחילים לקרוא את ההגדה, אמא מפהקת, המשפטים לא ברורים, עייפים מלנסות להבין, רעבים, הילדים כמעט נרדמים…
בתלמוד נכתב: "תניא, רבי אליעזר אומר: חוטפין מצות בלילי פסחים, בשביל תינוקות שלא ישנו"
מנהג האפיקומן נועד לעורר את הילדים, כדי שישתתפו בליל הסדר, ולא יישנו, שהרי עיקר המצווה הוא "והגדת לבנך".
האפיקומן אכן עושה את העבודה: הוא מעיר את הילדים והם מתרוצצים בחדרים ומחפשים את האפיקומן. האם המטרה הושגה? ברור שלא.
ההגדה מספרת את סיפור יציאת מצריים וקהל היעד העיקרי שלה הוא הדור הצעיר, הילדים., כדי שהם ידעו, יזכרו ויעבירו את הזכרון לדורות הבאים. וזאת על-פי הנאמרבתורה: "והגדת לבנך ביום ההוא לאמור: בעבור זה עשה ה' לי בצאתי ממצרים".
האפיקומן אכן העיר את הילדים אך לא השיג את המטרה שלשמה הוא הומצא. האפיקומן הוא דוגמא ל- Gamification שנכשל.
Gamification- שילוב של מרכיבים מעולם המשחקים (game mechanics) בסביבה שאינה משחקית לפתרון בעיות.
האפיקומן עונה על ההגדרה הזו. הgame mechanic שנבחר הוא החבאה וחיפוש. אך אפיון לא נכון של הבעייה גרם לכך שהשימוש שנעשה בGamification , לא פתר את הבעייה האמיתית.
הgamification בהחלט פתר את בעיית ההרדמות של הילדים אך לא גרם לכך שהילדים ימשיכו לספר את יציאת מצריים גם בדורות הבאים.
דוגמא לשימוש בgamification אשר ייתן פתרון ל"הגדת לבנך…" הוא בחירת game mechanic של Narrative (סיפור). הפיכת ההגדה לסיפור מעניין וברור עם גיבורים שמתמודדים במשימות לא פשוטות ומתגברים על אויביהם, ישאיר את הילדים ערים וגם משתפים (share) את החברים ואת הדורות הבאים.