האפיקומן , דוגמא ליישום Gamification שנכשל

אני מניחה שרבים יסכימו איתי שליל הסדר הינו ערב משפחתי מרגש ויפה. המשפחה מתכנסת סביב השולחן המקושט, בבגדים חגיגיים. הילדים, אומנם עייפים מהפקקים, אבל רואים את כל בני הדודים סביב השולחן ויודעים כי עוד מעט יהיה שמח, הגדולים יחביאו את האפיקומן ויאלה בלגן! אז הם יושבים בשקט מתאפקים. 

באוירה חגיגית ורגועה מתחילים לקרוא את ההגדה, אמא מפהקת, המשפטים לא ברורים, עייפים מלנסות להבין, רעבים, הילדים כמעט נרדמים…

בתלמוד נכתב: “תניא, רבי אליעזר אומר: חוטפין מצות בלילי פסחים, בשביל תינוקות שלא ישנו”

מנהג האפיקומן נועד לעורר את הילדים, כדי שישתתפו בליל הסדר, ולא יישנו, שהרי עיקר המצווה הוא “והגדת לבנך”.

האפיקומן אכן עושה את העבודה: הוא מעיר את הילדים והם מתרוצצים בחדרים ומחפשים את האפיקומן. האם המטרה הושגה? ברור שלא. 

ההגדה מספרת את סיפור יציאת מצריים וקהל היעד העיקרי שלה הוא הדור הצעיר, הילדים., כדי שהם ידעו, יזכרו ויעבירו את הזכרון לדורות הבאים. וזאת על-פי הנאמרבתורה: “והגדת לבנך ביום ההוא לאמור: בעבור זה עשה ה’ לי בצאתי ממצרים”.

האפיקומן אכן העיר את הילדים אך לא השיג את המטרה שלשמה הוא הומצא. האפיקומן הוא דוגמא ל- Gamification שנכשל. 

Gamification- שילוב של מרכיבים מעולם המשחקים (game mechanics) בסביבה שאינה משחקית לפתרון בעיות.

האפיקומן עונה על ההגדרה הזו. הgame mechanic  שנבחר הוא החבאה וחיפוש. אך אפיון לא נכון של הבעייה גרם לכך שהשימוש שנעשה  בGamification , לא פתר את הבעייה האמיתית.

הgamification בהחלט פתר את בעיית ההרדמות של הילדים אך לא גרם לכך שהילדים ימשיכו לספר את יציאת מצריים גם בדורות הבאים.

דוגמא לשימוש בgamification אשר ייתן פתרון ל”הגדת לבנך…” הוא בחירת game mechanic  של Narrative (סיפור). הפיכת ההגדה לסיפור מעניין וברור עם גיבורים שמתמודדים במשימות לא פשוטות ומתגברים על אויביהם, ישאיר את הילדים ערים וגם משתפים (share) את החברים ואת הדורות הבאים. 

על חללית ומשחקים

החללית בראשית כמעט נחתה לפני שבוע על הירח. ב 22:05 כשהתחיל תמרון הנחיתה היתה התרגשות עצומה ותוך 20 דקות, אכזבה גדולה, נכשלנו. הרבה ילדים הוזמנו לעמדות צפייה מיוחדות שנפתחו ברחבי הארץ שהמרשימה מכולן היתה בבית הנשיא. לילדים העברנו מסר חינוכי חשוב, אם תחלמו, בתחום המדע כמובן, אז כאן במדינה שלנו, נוכל להפוך את החלום שלכם להישג משמעותי.

כשאנו המבוגרים הבנו שנכשלנו, לא נתנו להבעת האכזבה העמוקה לשהות זמן רב על פנינו ומיד עברנו לחיוכים ודברנו על נצחון. אכן היה זה הישג אדיר, החללית שלנו הצליחה להגיע למרחק 400 אלף ק”מ מישראל ולמפתן הירח והנשיא אמר “לא הגענו אבל ניסינו”.

תובנות gamification לחינוך ילדים

הילדים הבינו כי הניסיון חשוב, זו תובנה שאינה חדשה עבורם. כשהם משחקים במימד הדיגיטלי הם חווים כשלונות ואינם מפסיקים לנסות ולנסות עד שמנצחים ועוברים לרמה הבאה.
וראש הממשלה הוסיף: “אם אתה לא מצליח אתה מנסה שוב – בעוד 3 שנים חללית ישראלית תנחת על הירח”.
אנחנו הסכמנו והפנמנו, נחכה שנתיים, שלוש כמה שנצטרך וננצח. אבל כאן קיים קושי אצל הילד, הכשלון הוא לא נורא, ננסה שוב אך שלוש שנים כדי לנסות שוב ?! זה בלתי נתפס.
גם אם הנצחון יבוא עוד 3 שנים, כדאי להראות לילדים נצחונות קטנים בדרך: נתחיל בפרסום ההישגים שכבר היו במסע: השיגור המוצלח, התמרונים הראשונים שבמהלכן התקבעה החללית במסלולו האליפטי, תמרון לכידת הירח. חתימה על חוזה עם חברה גרמנית. ונמשיך בפרסום הנצחונות הקטנים שתעבור בראשית 2 בדרכה לנחיתה מוצלחת על הירח: נתחיל בהבנת התקלה, מציאת הפתרון, גיוס התקציב ועוד הרבה הישגים שיקרו במהלך השנתיים הבאות עד לנחיתה הרכה.